Langsung ke konten utama

Analisis Smart Campus Unisbank

Analisis Smart Campus Unisbank 
Shneiderman’s Eight Golden Rules ofInterface Design

langkah-langkah dan metode yang digunakan dalam penelitian ini yang terdiri dari tahapan evaluasi hingga pembuatan prototipe website (Smart Campus Unisbank). 

1. Evaluasi E-Campus Tujuan dilakukannya evaluasi pada adalah agar dapat mengidentifikasi kelemahankelemahan agar dapat menjadi masukan untuk pengembangan/perbaikan e-Campus™ sehingga peran/fungsi e-Campus™ bisa secara maksimal mendukung kegiatan akademis dan juga administrasi kampus secara online. 
2. Uji Usability Tujuan umum dari pengujian usability antara lain menetapkan dasar standar performansi, menetapkan dan memvalidasi ukuran (parameter) performa, dan mengidentifikasi potensi permasalahan desain agar segera ditangani dalam rangka meningkatkan efisiensi, produktifitas, dan kepuasan pengguna. Lebih mendetail, tujuan uji usability antara lain:
1.      Untuk mengukur inkonsistensi desain dan area masalah usabilitas pada antarmuka maupun konten seperti masalah navigasi, masalah presentasi, ataupun masalah kontrol (toolbar). 
2.      Menguji aplikasi atau website pada kondisi yang terkontrol dengan pengguna yang representatif.
3.      Mengetahui batas/dasar performa pengguna dan level kepuasan pengguna terhadap antarmuka pengguna untuk evaluasi usabilitas di masa yang akan datang. 
Lebih detail, fasilitator akan mengamati, menilai, dan membuat catatan untuk setiap aksi yang dilakukan oleh peserta saat menyelesaikan task. Berikut adalah daftar task scenario yang diujikan: 
  • Telusuri Info Pengumuman Kampus. 
  • Telusuri Info Biaya Semester. 
  • Telusuri Info jadwal perkuliahan.
  • Mengakses fitur pencarian. 
  • Mengakses fitur bantuan. 
  • Pengisian KRS.
  • Cetak KRS.
  • Pengisian komentar. 
  • Mengakses Info KHS. 
  • Mengakses transkip. 
  • Mengakses Info IPK. 
  • Mencetak KHS.
  • Mengakses jadwal
  • 20.Mengakses info rekapitulasi per matakuliah.  
3. System Usability Scale Agar dapat mendukung evaluasi uji usability maka dilakukan sebuah peniliaian secara subjektif dengan sebuah post-kuesioner menggunakan metode system usability scale (SUS). SUS adalah sebuah skala yang memberikan sebuah gambaran penilian subjektif pada uji usability. SUS menggunakan skala likert. Pada setiap item yang dinilai, para responden akan memberikan penilaian kesetujuan/ ketidaksetujuan dengan statement pada skala 5, yaitu: sangat tidak setuju, tidak setuju, netral, setuju, dan sangat setuju. Setiap poin/item yang diajukan kepada responden dipilih dapat mewakili berbagai aspek usability sebuah sistem seperti kebutuhan dukungan, kompleksitas antarmuka, dan lain lain (Brooke Et.al, 1996). Sepuluh poin penilaian subjektif yang diajukan pada peserta adalah sebagai berikut:
1.      Akan sering menggunakan website ini.
2.      Website terlalu kompleks.
3.      Website mudah digunakan.
4.      Butuh bantuan orang lain agar dapat menggunakan website.
5.      Berbagai fungsi di website terintegrasi dengan baik.
6.      Terdapat banyak inkonsistensi di website.
7.      Kebanyakan orang akan dengan mudah menggunakan website ini.
8.      Website tidak praktis.
9.      Sangat yakin dalam menggunakan website ini.
      10.Butuh banyak belajar agar dapat menggunakan website ini dengan baik.

4. Matrik Usability Metrik usability adalah kinerja pengguna yang mengacu pada tujuan kinerja yang spesifik untuk memenuhi tujuan usability. Metrik usability yang digunakan adalah:
  • Scenario completion : tujuan scenario telah berhasil/ selesai tanpa ada error.
  • Critical errors : sebuah error yang menyebabkan task tidak selesai atau hasil yang salah.
  • Non-critical Errors : error yang dapat diatasi oleh peserta atau, jika tidak terdeteksi, tidak berdampak pada tujuan task.
  • Evaluasi Subjektif untuk menilai kemudahan penggunaan web dan kepuasan pengguna yang dikumpulkan melalui kuesioner.
  • Waktu penyelesaian skenario (time on task).
5. Tujuan Usability Subbagian ini menjelaskan tentang tujuan usability web ecampus (smart campus unisbank) yang mengacu pada metrik usability, yaitu antara lain.
  • Completion rate: persentase jumlah peserta yang menyelesaikan task tanpa adanya critical error. Completion rate 100% adalah tujuan untuk setiap task.
  • Error-free rate: persentase jumlah peserta yang dapat menyelesaikan tes tanpa mengalami error. Error-free rate 80% adalah tujuan untuk setiap task.
  • Time on task (TOT): Waktu penyelesaian scenario. Setiap skenario penyelesaian adalah dua menit untuk skenario pencarian (akses halaman) dan empat menit untuk scenario lainnya.
  • Subjective measures: Di akhir tes, peserta memberikan rating penilaian website secara keseluruhan.
6. Desain Antarmuka E-Campus Prototipe e-Campus dibangun berdasarkan delapan prinsip pembuatan interface yang disebut golden rules (Shneiderman, 2010). Aturan/ prinsip-prinsip tersebut antara lain sebagai berikut:
1.      Consistency. Terdapat beberapa bentuk konsistens, antara lain; Konsisten dalam hal urutan aksi untuk situasi-situasi yang mirip; terminologi yang identik digunakan untuk prompt, menu, dan halaman bantuan; dan konsisten dalam warna, layout, jenis tulisan, dan sebagainya.
2.      Universal usability. Mengenali kebutuhan yang berbeda untuk tiap pengguna dan memfasilitasi transformasi konten. Misalnya, menambahkan fitur untuk pengguna pemula seperti penjelasan/bantuan, dan juga fitur untuk pengguna berpengalaman seperti shortcut dan akses cepat lainnya.
3.      Feedback. Menawarkan feedback untuk setiap pengguna.
4.      Dialog. Memberikan informasi terhadap proses terhadap aksi yang sedang dijalankan, agar user dapat mengetahui progres dari tahapan / proses yang dilakukan.
5.      Prevent error. Sebisa mungkin, mendesain sistem yang dapat mencegah pengguna melakukan kesalahan serius. Jika pengguna membuat kesalahan, antarmuka harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut dan menawarkan instruksi yang sederhana, kontruktif dan sepesifik sebagai jalan keluar.
6.      Permit easy reversal of actions. Sebisa mungkin setiap aksi harus dapat dibalikkan (undo). Aksi pembalikan bisa berupa aksi tunggal, entry data, atau himpunan aksi lengkap.
7.      Support internal locus of control. Sebisa mungkin membuat pengguna sebagai “inisiator aksi” bukan sebagai “responden terhadap aksi”.
8.      Reduuce short-term memory load. Pembatasan pemrosesan informasi bagi pengguna. Tampilan dibuat sederhana agar memudahkan pengguna.

7. Open-ended Question Pendapat secara umum terhadap situs eCampus Stikom Ambon lebih pada kekurangan yang dinilai, diantaranya:
  • tampilan yang kurang menarik terhadap user interface mulai dari warna, icon, ukuran huruf maupun tata letak tombol yang ada.
  • E-Campus dinilai rumit ketika menggunakannya baik pengguna pemula maupun yang telah menggunkan situs tersebut sebelumnya.
·        Adapun saran yang diberikan terkait fiturfitur yang perlu ditambahkan, yaitu:
·        Antar muka tampilan yang user friendly.
·        Fitur pencarian yang difungsikan lebih luas lagi, bukan hanya pencarian pada menu.
·        Alur maupun fitur dibuat sesimpel mungkin.


8. Rancangan Desain Prototipe E-Campus Untuk itu diusulkan prototype untuk memperbaiki dan melengkapi fitur e-Campus dengan mengkombinasikan golden rules shneiderman dan sejumlah masukan berdasarkan uji usability dan system usability scale.
·        Consistency Untuk memudahkan pengguna saat mengakses e-Campus, maka prototipe menggunakan 1 model layout standar untuk setiap halaman yang terdiri dari 2 menu navigasi (atas dan kiri) dan sebuah konten focal point utama. Layout dibuat sama untuk setiap halaman agar pengguna tidak bingung dan cepat beradaptasi saat mengakses setiap halaman. Selain itu, setiap kategori menu navigasi serta konten dibuat dengan warna yang kontras sehingga memudahkan pengguna dalam membaca informasi.
·        Universal Usability Rancangan ini memfasilitasi transformasi konten/fitur. Artinya sebuah aksi tidak dibatasi hanya dengan sebuah tombol atau shortcut, tetapi terdapat opsi lain hint/ opsi lainnya untuk memudahkan pengguna pemula. Misalnya pada halaman Statistik Nilai pada Gambar 4 terdapat shortcut untuk menyimpan, mencetak, zoom-in, dan zoom-out, dan sebagainya, namun apabila user tidak familiar/paham dengan fungsi icon tetap akan terbantu dengan adanya keterangan teks untuk setiap icon.
·        Feedback Untuk tetap menjaga dan meningkatkan kepuasan pengguna disediakan laman khusus untuk memberikan masukan melalui pesan yang dapat diakses di bagian navigasi atas di setiap halaman e-Campus. Lebih lanjut, halaman pengisian pesan memungkinkan pengguna untuk menyampaikan keluhan yang bersifat kritis dan juga pesan/saran biasa. Pesan biasa bisa berupa saran untuk perbaikan ataupun untuk penambahan fitur baru dan lain sebagainya, sedangkan pesan kritis adalah jenis pesan yang harus segera ditindaklanjuti seperti halaman yang error, menu/link yang tidak berfungsi, ataupun informasi yang salah.
·        Dialog Setiap aksi pada fitur-fitur penting eCampus memungkinkan user untuk melihat status dari aksi yang dilakukan.
·        Prevent error Prototipe dirancang agar sebisa mungkin pengguna tidak akan mengalami kesalahan serius. Jika pengguna membuat kesalahan, interface harus bisa mengidentifikasi error dan memberikan instruksi sederhana, kontruktif, dan spesifik untuk perbaikan. Misalnya mencegah terjadinya kesalahan unggah jenis dokumen yang ditetapkan ataupun melebihi kapasitas ukuran yang ditentukan.
·        Reversal Prototipe yang dibangun juga menyertakan fitur reversal (kembali). Aksi reversal yang dibuat contohnya adalah tombol reset/batal pada form untuk mengosongkan setiap field seperti keadaan awal.
·        Lebih lanjut lagi jumlah informasi yang ditampilkan pada sebuah halaman disesuaikan agar pengguna tidak terbebani (overload). Selain itu juga agar menjamin proses load sebuah halaman lebih cepat. Pada dasarnya, layout utama yang telah telah menjamin kesederhanaan tampilan yang akan memudahkan pengguna mengakses/membaca informasi. Sedangkan untuk halaman dengan jumlah kalimat/informasi banyak seperti pada halaman bantuan, dibuat inlink (anchor) agar dapat memudahkan navigasi pada setiap item dalam sebuah halaman.

Ø  Kesimpulan
setiap task scenario yang telah diuji dikombinasikan dengan open-ended question yang telah  diajukan dirangkum sebagai masukan untuk diperhatikan pada tahap perancangan prototipe e-Campus. Lebih lanjut lagi untuk menjamin keberhasilan interface prototipe eCampus maka e-Campus dirancang dengan menggunakan prinsip-prinsip schneiderman (golden rules). Dengan memperhatikan setiap
poinnya prototipe yang dibuat adalah memiliki fitur yang telah ditambah dan diperbarui dari eCampus sebelumnya dan juga tetap memperhatikan aspek kemudahan dan informatif bagi para pengguna.
Ø  Saran
Dilakukan evaluasi terhadap desain user interface yang dirancang, agar dapat mengetahui     jauh tingkat kepuasan pengguna terhadap konten dan alternative desain antarmuka yang dirancang.

Ø  REFERENSI
§  Jayanti, N. K. (2017). Kajian Analisa: Penerapan dan Pengembangan e-Government pada Pemerintah Propinsi Bali. Creative Information Technology Journal (CITEC Journal).
§  Mustafa, M. S., Ramadhan, M. R., & Thenata, A. P. (2017). Implementasi Data Mining untuk Evaluasi Kinerja Akademik Mahasiswa Menggunakan Algoritma Naive Bayes Classifier. Creative Information Technology Journal (CITEC Journal). Praningku, T., & Budi, I. (2017). Sistem Prediksi Penyakit Kanker Serviks Menggunakan CART, Naive Bayes, dan k-NN. Creative Information Technology Journal (CITEC Journal).

§  Sudarmawan, & Ariyus, D. (2007). Interaksi Manusia & Komputer. Yogyakarta: ANDI.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

UAS Mechine Learning

Nama  : Muhammad Rois Mata Kuliah : Mechine Learning Algoritma K-Nearest Neighbor (KNN) adalah sebuah metode klasifikasi terhadap sekumpulan data berdasarkan pembelajaran data yang sudah terklasifikasikan sebelumya. Termasuk dalam  supervised learning , dimana hasil  query instance  yang baru diklasifikasikan berdasarkan mayoritas kedekatan jarak dari kategori yang ada dalam  K-NN. Tujuan dari algoritma ini adalah untuk mengklasifikasikan obyek baru berdasarkan atribut dan  sample-sample  dari  training data . Data yang digunakan yaitu Data Cryotherapy Dataset diperoleh dari UCI Machine Learning Repository  https://archive.ics.uci.edu/ml/datasets.html Data Cryotherapy Berda s arkan Data Cryotherapy Dataset dapat diketahui bahwa terdapat 90 data yang menjelaskan tentang hasil perawatan kutil. Dalam data ini terdapat 7 variabel yaitu Sex , Age , Time , Number of Warts , Type , Area dan Result of Treatment. Klasifikasi Data Cryotherapy yaitu Sex...

UTS

Analisis perbandingan kualitas user interface Website Detik.com, Kompas.com & CNN Dengan Metode A/B Testing User interface merupakan serangkaian tampilan grafis yang dapat dimengerti oleh pengguna komputer dan diprogram sedemikian rupa sehingga dapat terbaca oleh sistem operasi komputer dan beroperasi sebagaimana mestinya (Darmawan R, 2013). Ø Content 1.     Detik.com Tampilan menu Detikcom sangat baik, peletakan beritanya juga bagus karena berita terbaru diletakkan diatas karena biasanya pengunjung saat mengunjungi sebuah web akan melihat dari atas kebawah. Dan dengan penempatan seperti itu akan mempermudah pengunjung dalam melihat berita terbarunya. Detik.com telah mengiuti aturan penulisan web yang baik. Hal itu dilihat dari penulisan header, judul, tanda baca, dan pemiihan topik dalam kategori berita ditulis dengan EYD yang benar dan ditampilkan secara lebih singkat sehingga pembaca dapat lebih muda memahami apa yang ditulis di detik....

Mengubah erd ke table

Nama     = Muhammad Rois Nim       = 18.01.53.2048 Di bawah ini adalah contoh erd pelayana kesehatan 1.  mengubah erd di atas menjadi tabel         ➡  analisis erd bagian dokter         ➡ Buat tabel dokter, medis, spesialis         ➡  analisis erd bagian ini         ➡ Buat tabel pasien dan janji         ➡  analisis erd bagian ini         ➡  maka bentuk tabelnya seperti ini   2.  Berikut ini adalah skema tabel menggunakan DBDesigner.   Terima kasih