Analisis Smart Campus Unisbank
Shneiderman’s Eight Golden Rules
ofInterface Design
langkah-langkah dan metode yang digunakan dalam penelitian ini yang
terdiri dari tahapan evaluasi hingga pembuatan prototipe website (Smart Campus
Unisbank).
1. Evaluasi E-Campus Tujuan dilakukannya evaluasi pada adalah agar
dapat mengidentifikasi kelemahankelemahan agar dapat menjadi masukan untuk
pengembangan/perbaikan e-Campus™ sehingga peran/fungsi e-Campus™ bisa secara
maksimal mendukung kegiatan akademis dan juga administrasi kampus secara
online.
2. Uji Usability Tujuan umum dari pengujian usability antara lain
menetapkan dasar standar performansi, menetapkan dan memvalidasi ukuran
(parameter) performa, dan mengidentifikasi potensi permasalahan desain agar
segera ditangani dalam rangka meningkatkan efisiensi, produktifitas, dan
kepuasan pengguna. Lebih mendetail, tujuan uji usability antara lain:
1. Untuk mengukur inkonsistensi desain dan area masalah
usabilitas pada antarmuka maupun konten seperti masalah navigasi, masalah
presentasi, ataupun masalah kontrol (toolbar).
2. Menguji aplikasi atau website pada kondisi yang terkontrol
dengan pengguna yang representatif.
3. Mengetahui batas/dasar performa pengguna dan level kepuasan
pengguna terhadap antarmuka pengguna untuk evaluasi usabilitas di masa yang
akan datang.
Lebih detail, fasilitator akan mengamati, menilai, dan membuat
catatan untuk setiap aksi yang dilakukan oleh peserta saat menyelesaikan task.
Berikut adalah daftar task scenario yang diujikan:
- Telusuri Info Pengumuman Kampus.
- Telusuri Info Biaya Semester.
- Telusuri Info jadwal perkuliahan.
- Mengakses fitur pencarian.
- Mengakses fitur bantuan.
- Pengisian KRS.
- Cetak KRS.
- Pengisian komentar.
- Mengakses Info KHS.
- Mengakses transkip.
- Mengakses Info IPK.
- Mencetak KHS.
- Mengakses jadwal
- 20.Mengakses info rekapitulasi per
matakuliah.
3. System Usability Scale Agar dapat
mendukung evaluasi uji usability maka dilakukan sebuah peniliaian secara
subjektif dengan sebuah post-kuesioner menggunakan metode system usability scale
(SUS). SUS adalah sebuah skala yang memberikan sebuah gambaran penilian
subjektif pada uji usability. SUS menggunakan skala likert. Pada setiap item
yang dinilai, para responden akan memberikan penilaian kesetujuan/
ketidaksetujuan dengan statement pada skala 5, yaitu: sangat tidak setuju,
tidak setuju, netral, setuju, dan sangat setuju. Setiap poin/item yang diajukan
kepada responden dipilih dapat mewakili berbagai aspek usability sebuah sistem
seperti kebutuhan dukungan, kompleksitas antarmuka, dan lain lain (Brooke
Et.al, 1996). Sepuluh poin penilaian subjektif yang diajukan pada peserta
adalah sebagai berikut:
1. Akan sering
menggunakan website ini.
2. Website
terlalu kompleks.
3. Website mudah
digunakan.
4. Butuh bantuan
orang lain agar dapat menggunakan website.
5. Berbagai
fungsi di website terintegrasi dengan baik.
6. Terdapat
banyak inkonsistensi di website.
7. Kebanyakan
orang akan dengan mudah menggunakan website ini.
8. Website tidak
praktis.
9. Sangat yakin
dalam menggunakan website ini.
10.Butuh banyak belajar agar dapat
menggunakan website ini dengan baik.
4. Matrik Usability Metrik usability
adalah kinerja pengguna yang mengacu pada tujuan kinerja yang spesifik untuk
memenuhi tujuan usability. Metrik usability yang digunakan adalah:
- Scenario completion : tujuan scenario telah berhasil/ selesai
tanpa ada error.
- Critical errors : sebuah error yang menyebabkan task tidak
selesai atau hasil yang salah.
- Non-critical Errors : error yang dapat diatasi oleh peserta atau,
jika tidak terdeteksi, tidak berdampak pada tujuan task.
- Evaluasi Subjektif untuk menilai kemudahan penggunaan web dan
kepuasan pengguna yang dikumpulkan melalui kuesioner.
- Waktu penyelesaian skenario (time on task).
5. Tujuan Usability Subbagian ini
menjelaskan tentang tujuan usability web ecampus (smart campus unisbank) yang
mengacu pada metrik usability, yaitu antara lain.
- Completion rate: persentase jumlah peserta yang menyelesaikan
task tanpa adanya critical error. Completion rate 100% adalah tujuan untuk
setiap task.
- Error-free rate: persentase jumlah peserta yang dapat
menyelesaikan tes tanpa mengalami error. Error-free rate 80% adalah tujuan
untuk setiap task.
- Time on task (TOT): Waktu penyelesaian scenario. Setiap skenario
penyelesaian adalah dua menit untuk skenario pencarian (akses halaman) dan
empat menit untuk scenario lainnya.
- Subjective measures: Di akhir tes, peserta memberikan rating
penilaian website secara keseluruhan.
6. Desain Antarmuka E-Campus Prototipe
e-Campus dibangun berdasarkan delapan prinsip pembuatan interface yang disebut
golden rules (Shneiderman, 2010). Aturan/ prinsip-prinsip tersebut antara lain
sebagai berikut:
1. Consistency.
Terdapat beberapa bentuk konsistens, antara lain; Konsisten dalam hal urutan
aksi untuk situasi-situasi yang mirip; terminologi yang identik digunakan untuk
prompt, menu, dan halaman bantuan; dan konsisten dalam warna, layout, jenis
tulisan, dan sebagainya.
2. Universal
usability. Mengenali kebutuhan yang berbeda untuk tiap pengguna dan
memfasilitasi transformasi konten. Misalnya, menambahkan fitur untuk pengguna
pemula seperti penjelasan/bantuan, dan juga fitur untuk pengguna berpengalaman
seperti shortcut dan akses cepat lainnya.
3. Feedback.
Menawarkan feedback untuk setiap pengguna.
4. Dialog.
Memberikan informasi terhadap proses terhadap aksi yang sedang dijalankan, agar
user dapat mengetahui progres dari tahapan / proses yang dilakukan.
5. Prevent error.
Sebisa mungkin, mendesain sistem yang dapat mencegah pengguna melakukan
kesalahan serius. Jika pengguna membuat kesalahan, antarmuka harus dapat
mendeteksi kesalahan tersebut dan menawarkan instruksi yang sederhana,
kontruktif dan sepesifik sebagai jalan keluar.
6. Permit easy
reversal of actions. Sebisa mungkin setiap aksi harus dapat dibalikkan (undo).
Aksi pembalikan bisa berupa aksi tunggal, entry data, atau himpunan aksi
lengkap.
7. Support
internal locus of control. Sebisa mungkin membuat pengguna sebagai “inisiator
aksi” bukan sebagai “responden terhadap aksi”.
8. Reduuce
short-term memory load. Pembatasan pemrosesan informasi bagi pengguna. Tampilan
dibuat sederhana agar memudahkan pengguna.
7. Open-ended Question Pendapat secara
umum terhadap situs eCampus Stikom Ambon lebih pada kekurangan yang dinilai,
diantaranya:
- tampilan yang kurang menarik terhadap user interface mulai dari
warna, icon, ukuran huruf maupun tata letak tombol yang ada.
- E-Campus dinilai rumit ketika menggunakannya baik pengguna pemula
maupun yang telah menggunkan situs tersebut sebelumnya.
·
Adapun saran yang diberikan terkait fiturfitur yang perlu
ditambahkan, yaitu:
·
Antar muka tampilan yang user friendly.
·
Fitur pencarian yang difungsikan lebih luas lagi, bukan
hanya pencarian pada menu.
·
Alur maupun fitur dibuat sesimpel mungkin.
8. Rancangan Desain Prototipe E-Campus
Untuk itu diusulkan prototype untuk memperbaiki dan melengkapi fitur e-Campus
dengan mengkombinasikan golden rules shneiderman dan sejumlah masukan
berdasarkan uji usability dan system usability scale.
·
Consistency Untuk memudahkan pengguna saat mengakses
e-Campus, maka prototipe menggunakan 1 model layout standar untuk setiap
halaman yang terdiri dari 2 menu navigasi (atas dan kiri) dan sebuah konten
focal point utama. Layout dibuat sama untuk setiap halaman agar pengguna tidak
bingung dan cepat beradaptasi saat mengakses setiap halaman. Selain itu, setiap
kategori menu navigasi serta konten dibuat dengan warna yang kontras sehingga
memudahkan pengguna dalam membaca informasi.
·
Universal Usability Rancangan ini memfasilitasi
transformasi konten/fitur. Artinya sebuah aksi tidak dibatasi hanya dengan
sebuah tombol atau shortcut, tetapi terdapat opsi lain hint/ opsi lainnya untuk
memudahkan pengguna pemula. Misalnya pada halaman Statistik Nilai pada Gambar 4
terdapat shortcut untuk menyimpan, mencetak, zoom-in, dan zoom-out, dan
sebagainya, namun apabila user tidak familiar/paham dengan fungsi icon tetap
akan terbantu dengan adanya keterangan teks untuk setiap icon.
·
Feedback Untuk tetap menjaga dan meningkatkan kepuasan
pengguna disediakan laman khusus untuk memberikan masukan melalui pesan yang
dapat diakses di bagian navigasi atas di setiap halaman e-Campus. Lebih lanjut,
halaman pengisian pesan memungkinkan pengguna untuk menyampaikan keluhan yang
bersifat kritis dan juga pesan/saran biasa. Pesan biasa bisa berupa saran untuk
perbaikan ataupun untuk penambahan fitur baru dan lain sebagainya, sedangkan
pesan kritis adalah jenis pesan yang harus segera ditindaklanjuti seperti
halaman yang error, menu/link yang tidak berfungsi, ataupun informasi yang
salah.
·
Dialog Setiap aksi pada fitur-fitur penting eCampus memungkinkan
user untuk melihat status dari aksi yang dilakukan.
·
Prevent error Prototipe dirancang agar sebisa mungkin
pengguna tidak akan mengalami kesalahan serius. Jika pengguna membuat
kesalahan, interface harus bisa mengidentifikasi error dan memberikan instruksi
sederhana, kontruktif, dan spesifik untuk perbaikan. Misalnya mencegah
terjadinya kesalahan unggah jenis dokumen yang ditetapkan ataupun melebihi
kapasitas ukuran yang ditentukan.
·
Reversal Prototipe yang dibangun juga menyertakan fitur
reversal (kembali). Aksi reversal yang dibuat contohnya adalah tombol
reset/batal pada form untuk mengosongkan setiap field seperti keadaan awal.
·
Lebih lanjut lagi jumlah informasi yang ditampilkan pada
sebuah halaman disesuaikan agar pengguna tidak terbebani (overload). Selain itu
juga agar menjamin proses load sebuah halaman lebih cepat. Pada dasarnya,
layout utama yang telah telah menjamin kesederhanaan tampilan yang akan
memudahkan pengguna mengakses/membaca informasi. Sedangkan untuk halaman dengan
jumlah kalimat/informasi banyak seperti pada halaman bantuan, dibuat inlink
(anchor) agar dapat memudahkan navigasi pada setiap item dalam sebuah halaman.
Ø
Kesimpulan
setiap task
scenario yang telah diuji dikombinasikan dengan open-ended question yang telah diajukan dirangkum sebagai masukan untuk
diperhatikan pada tahap perancangan prototipe e-Campus. Lebih lanjut lagi untuk
menjamin keberhasilan interface prototipe eCampus maka e-Campus dirancang
dengan menggunakan prinsip-prinsip schneiderman (golden rules). Dengan memperhatikan
setiap
poinnya
prototipe yang dibuat adalah memiliki fitur yang telah ditambah dan diperbarui
dari eCampus sebelumnya dan juga tetap memperhatikan aspek kemudahan dan
informatif bagi para pengguna.
Ø
Saran
Dilakukan
evaluasi terhadap desain user interface yang dirancang, agar dapat mengetahui jauh
tingkat kepuasan pengguna terhadap konten dan alternative desain antarmuka yang
dirancang.
Ø
REFERENSI
§
Jayanti, N. K. (2017). Kajian Analisa: Penerapan dan
Pengembangan e-Government pada Pemerintah Propinsi Bali. Creative Information
Technology Journal (CITEC Journal).
§
Mustafa, M. S., Ramadhan, M. R., & Thenata, A. P.
(2017). Implementasi Data Mining untuk Evaluasi Kinerja Akademik Mahasiswa
Menggunakan Algoritma Naive Bayes Classifier. Creative Information Technology
Journal (CITEC Journal). Praningku, T., & Budi, I. (2017). Sistem Prediksi
Penyakit Kanker Serviks Menggunakan CART, Naive Bayes, dan k-NN. Creative
Information Technology Journal (CITEC Journal).
§
Sudarmawan, & Ariyus, D. (2007). Interaksi Manusia
& Komputer. Yogyakarta: ANDI.
Komentar
Posting Komentar